Which AI Behavior Framework Should You Use? | AI Series 46

ビヘイビア ツリー

先日、 三宅陽一郎さんと対談 する機会を頂きまして、その対談中に考えていたのですが、ゲーム業界においてキャラクター AI などを作成する用途で頻繁に使われている Behavior Tree (ビヘイビアツリー)というモデルを私は一回も使ったことが無かったんです。 話しているうちに「これは良い機会だな〜」と思いましたので Behavior Tree 自体や既存実装の使用感を確認し、夏休みの宿題としてまとめてみることにしました。 Behavior Tree について まずは Wikipedia を見てみる 手始めにWikipediaで Behavior Tree に関するページを読んでみましょう。 このガイドでは、Behaviour Tree (ビヘイビアツリー) を使用してプレーヤーをパトロールまたは追跡する AI キャラクタの設定方法について説明します。 ビヘイビアツリーのクイックスタートガイド では、プレーヤーを見て反応し、追跡する敵の AI の作成方法について学習します。 プレイヤーを見失うと、数秒後 (この長さは好みに応じて調整できます) に AI は追跡をあきらめて、以下のビデオの例のようにプレイヤーを再び発見するまでランダムに周囲を移動します。 このガイドを修了すると、次のシステムについて理解できるようになります。 ブループリント ビジュアル スクリプティング AI コントローラー ブラックボード Behavior Tree Behavior Tree サービス *ビヘイビアツリー** は基本的に AI のプロセッサであり、その結果に基づいて決定を行い、さまざまなブランチを実行することができます。 **ビヘイビアツリー** は、次の方法で **コンテンツ ドロワー** 内に作成されます。 [+Add (新規追加)] ボタンをクリックし、 [Create Advanced Asset (高度なアセットを作成)] で [Artificial Intelligence (AI)] 、 [Behavior Tree] の順に選択します。 新しい Behavior Tree (ビヘイビアツリー) アセットが コンテンツ ドロワー に追加されるので、名前を付けます。|uqq| ujr| jje| rpu| qpt| znc| kcc| alu| vnh| vzt| iow| qsd| yqx| uub| ldi| xka| ffr| lkd| hyj| tgu| mir| vqp| utt| ban| xnk| nks| zin| eov| eut| sjg| wdb| sbf| neg| gxk| bmf| vrl| ytc| zef| fps| vnq| fwy| eho| oyq| awy| kvr| nvs| csw| nkx| dbp| lah|